Kamis, 25 Desember 2008

Pembelajaran Berbasis Komputer

Salah satu tugas utama pendidikan pada setiap tingkatan adalah mendukung perkembangan kemampuan berpikir siswa. Diantara kemampuan-kemampuan penting yang harus dibangun itu antara lain kemampuan berpikir logis dan kritis yang direpresentasikan melalui kemampuan berpikir strategis (strategic thinking) dan penyelesaian masalah (problem solving).

Pengembangan metoda pembelajaran penting dilakukan untuk meningkatkan kompetensi dan kemampuan berpikir siswa khususnya pada matematika. Penerapan teknologi komunikasi dan informasi di ruang kelas dapat menjadi tool yang sangat bermanfaaat dalam membangun kemampuan-kemampuan tersebut.

Selama dua dekade terakhir komputer telah banyak digunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan memberikan dampak pada peran dan hubungan antara guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Hal terpenting dalam penyelenggaraan pembelajaran berbasis komputer adalah memfokuskan bagaimana komputer dapat berperan sebagai alat pembelajaran, bukan bagaimana belajar dari atau tentang komputer (Handal & Herrington,2003; Jonassen & Reeves, 1996). Dengan menggunakan komputer, guru dapat memacu siswa untuk berinteraksi dengan materi secara lebih kompleks. Selain itu, komputer memungkinkan guru untuk berperan lebih sebagai fasilitator dan pengawas dengan menggunakan pola pengajaran yang bersifat learnercentered.

Salah satu hal yang sering menjadi faktor kegagalan penerapan ICT untuk pendidikan dikarenakan ICT hanya ditinjau dari perspektif teknologi. Mengingat hubungannya dengan tujuan pendidikan, sudah seharusnya tinjauan pedagogik penggunaan ICT dilakukan.


Jeremy M. Roschele menyatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer sebagai metoda pembelajaran mendukung terpenuhinya karakteristik pembelajaran yang efektif, seperti berikut :

· Adanya keterlibatan siswa secara aktif.

Kegiatan pembelajaran akan maksimal apabila siswa memiliki kesempatan untuk secara aktif mengkonstruksikan pengetahuan yang dibentuk melalui pengalaman, interpretasi, dan interaksi. Ketika siswa hanya ditempatkan secara pasif sebagai penerima informasi, seringkali siswa gagal membangun konsep dan pemahaman untuk kemudian mengaplikasikannya pada situasi di luar informasi yang diterima. Pendidikan masa kini menghendaki siswa memiliki peranan aktif dalam penyelesaian masalah, berkomunikasi secara efektif, menganalisa informasi, dan mendesain solusi.

Walaupun pembelajaran aktif dan konstruktif dapat didesain dengan atau tanpa komputer, kemajuan teknologi menjadikan pembelajaran berbasis komputer sebagai metoda yang dapat mendukung karakteristik pembelajaran ini. Sebagai contoh, dengan pembelajaran berbasis komputer siswa dapat berlatih penjumlahan melalui software yang didesain untuk secara random memunculkan soal penjumlahan. Siswa dapat melakukan percobaan berapa kali dengan memasukkan hasil penjumlahan, dan secara langsung memperoleh respon apakah jawaban itu benar atau salah. Hal ini sekaligus mengefektifkan waktu pembelajaran dibandingkan ketika guru harus merespon setiap jawaban siswa satu per satu.

· Adanya partisipasi dalam kelompok/grup.

Pembelajaran dengan melibatkan unsur sosial memberi kesempatan bagi siswa untuk membangun keahlian yang lebih kompleks dibanding pembelajaran individual. Ketika siswa menyelesaikan tugas secara berkelompok, siswa dapat belajar dari siswa lain, selain berdiskusi dan bertukar pikiran. Melalui forum diskusi informal, guru dan siswa dapat saling menyampaikan saran, bertukar infomasi dan menyelesaikan permasalahan. Selain itu, pada usia anak-anak lingkungan sosial seringkali menjadi motivasi siswa untuk belajar. Karena identitas sosial seorang anak dibangun melalui partisipasi pada suatu komunitas, maka melibatkan siswa dalam aktifitas sosial pendidikan dapat menjadi motivator yang sangat berharga dan memberikan pembelajaran yang lebih baik dibanding pembelajaran individual.

Sebagian masyarakat berpendapat bahwa teknologi komputer hanya menumbuhkan perilaku antisosial dan individual, terutama untuk aplikasi yang bersifat tutorial dan latihan. Namun demikian, keberadaan teknologi Internet dan jaringan memungkinkan pembelajaran berbasis komputer memasukkan unsur komunikasi dan kolaborasi dalam pembelajaran. Penggunaan teknologi ini dapat meningkatkan aktifitas sosial seluruh peserta pembelajaran yang pada akhirnya meningkatkan pencapaian pemahaman siswa.

· Interaksi dan umpan balik.

Pada pola pembelajaran tradisional, siswa seringkali hanya memiliki sedikit kesempatan untuk berinteraksi dengan materi, guru, ataupun siswa lain. Selain itu, siswa tidak dapat langsung menerima respon dan umpan balik atas pengerjaan tugas dan harus menunggu dalam jeda waktu tertentu. Di lain pihak, penelitian di bidang pendidikan menyarankan bahwa waktu pembelajaran akan jauh lebih efektif ketika siswa memiliki banyak kesempatan untuk menyampaikan ide dan ketika umpan balik mengenai kelayakan ide tersebut disampaikan dengan segera.

· Hubungan dengan konteks pada dunia nyata.

Untuk dapat membangun kemampuan mentransfer ilmu pengetahuan dari ruang kelas ke dunia nyata tidak cukup hanya dengan menghafal teori dan fakta. Dengan mengaplikasikan langsung pengetahuan yang dimilikinya, siswa akan memiliki pemahaman lebih mendalam tentang konsep dan teori.

Komputer dapat menjadi media yang tepat sebagai penghubung antara teori di kelas dengan pembelajaran di dunia nyata. Sebagai contoh, menggunakan teknologi animasi siswa dapat merasakan pembelajaran yang lebih real dan konkret untuk penggambaran obyek-obyek pada dunia nyata.






Minggu, 21 Desember 2008

Interactive E-Learning (Intro)

Istilah e-learning mungkin sudah tidak asing lagi di Indonesia,khususnya bagi para pelaku pendidikan. Terdapat beberapa pendefinisian e-learning (oh ya, apakah ditulis "e-learning" atau "elearning" pada hakikatnya semua benar, karena dua cara penulisan itu banyak digunakan oleh paper-paper internasional). Saya mencoba merangkum definisi e-learning itu sendiri, yakni :

e-learning merupakan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan transfer ilmu pengetahuan, bukan hanya meliputi online learning, virtual learning, web-based learning melainkan juga termasuk di dalamnya pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer baik secara online maupun offline.





dari sisi materi pembelajaran e-learning yang ada saat ini dapat dibedakan menjadi 4 jenis [Marfuah,2008], seperti berikut.

· e-learning tutorial, baik berupa teks maupun video.

Contohnya adalah learningelectric.com yang merupakan e-learning berisi tutorial kemampuan dasar komputer seperti Word, Excel, dan lain-lain. E-learning cenderung berupa penyampaian informasi satu arah dari tutor ke learner.

· e-learning latihan exercise)

Jenis e-learning ini menampilkan soal-soal latihan suatu materi, untuk kemudian dikerjakan oleh user secara online sehingga user dapat langsung mengetahui tingkat kemampuan terhadap materi tersebut. Contohnya adalah english-test.net yang berisi latihan-latihan TOEFL.

· e-learning simulasi

Pada jenis ini digunakan simulasi untuk menggambarkan suatu proses atau kejadian. Contohnya adalah falstad.com yang berisi simulasi-simulasi untuk memvisualkan berbagai macam konsep pada bidang matematika, fisika dan teknik.

· game e-learning

Pada jenis ini game digunakan sebagai media penyampaian materi. Penggunaan game ini dapat sebagai tutorial, exercise, simulasi, maupun sebagai permainan.


Lalu, apakah interaktif itu?

Interaktifitas, baik konvensional maupun digital, merupakan hal penting dalam kegiatan pembelajaran karena meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan membangun sikap kognitif siswa [Choo,2006] . Interaktifitas penting untuk membentuk siswa menjadi pembelajar yang mandiri [Barker, 1991], dan merupakan faktor intrinsik yang menentukan kesuksesan serta keefektifan pembelajaran [Sims, 1997].

Interaktifitas didefinisikan sebagai suatu proses yang memadukan siswa secara aktif terhadap siswa lain, guru, materi maupun software[Choo,2006]. McLoughin & Oliver (1995) mengidentifikasikan dua tipe interaksi, yaitu :

· interaksi kognitif adalah interaksi antara siswa dengan materi/konten pembelajaran;

· interaksi sosial adalah interaksi antara siswa dengan guru dan interaksi antar siswa.


Dari definisi interaktifitas di atas, dapat disimpulkan bahwa interactive e-learning merupakan suatu metoda pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung dan meningkatkan kualitas pembelajaran melalui interaksi antar pengguna dan interaksi dengan materi yang disampaikan. Interaksi antar pengguna pada interactive e-learning dapat berupa forum diskusi, chatting, mailing list, video conference dan email . Sementara itu, interaksi dengan materi dapat dilakukan dengan pengaturan fitur navigasi, game dan simulasi.



Diagram jenis-jenis interaksi kognitif :





Tulisan pertama di blog ini mungkin hanya sedikit tentang interactive e-learning. Seperti judulnya, ini adalah introduction, suatu awal. Banyak hal dan aspek yang harus dipertimbangkan ketika membicarakan penggunaan teknologi untuk pembelajaran. Tetapi perlu digarisbawahi bahwa teknologi hanyalah alat bantu, saya mengutip tulisan Santrock (2004) menyatakan bahwa hypermedia yang paling canggih sekalipun tidak akan berguna bagi siswa kecuali guru dapat membimbing siswa menggunakannya, mengajukan pertanyaan yang bagus tentang materi dan menyesuaikannya dengan kebutuhan siswa.

Dan hal terpenting dari interactive e-learning adalah interaktifitas yang ditanamkan pada siswa bertujuan membangun kemandirian sosial (human interactivity) sekaligus kemandirian kognitif siswa, bukan interaktif yang menghanyutkan siswa dalam dunianya sendiri...